水獣アスラの魔鏡


少し考察したいカードがあったので記事にしました。
そのカードは「水獣アスラ」です。

20170809_asura5.png

このカードは単体では「氷結増大」を活かす事が出来ず、「獣人の怒り」により単体で与える事のできるダメージ量の幅は1~4点と極微小。ところが、アスラが魔鏡により複数展開されると、「獣人の怒り」のダメージが「氷結増大」により指数関数的に増加し、爆発的なダメージを与える事が出来ます。2体なら2倍、3体なら4倍、4体なら8倍となるわけですね。

場にいるアスラが複数同時に展開され、他の獣人が存在しない場合のダメージ量は以下の通りです。
猫人が途中で増えていく計算上場合分けをして考えていきます。

アスラ2体の場合
1体目のアスラの獣人の怒りダメージは1⋇2=2、そして烈風と獣人の怒りにより猫人のスパイが2匹召喚され
2体目のアスラの獣人の怒りダメージは3⋇2=6、そして烈風と獣人の怒りにより猫人のスパイが2匹召喚され、合計で8ダメージ。

アスラ3体の場合
1体目のアスラの獣人の怒りダメージは2⋇2^2=8、そして烈風と獣人の怒りにより猫人のスパイが2匹召喚され
2体目のアスラの獣人の怒りダメージは4⋇2^2=16、そして烈風と獣人の怒りにより猫人のスパイが2匹召喚され
3体目のアスラの獣人の怒りダメージは6⋇2^2=24、猫人は既に上限の4体である為召喚されず、合計で48ダメージ。

アスラ4体の場合
1体目のアスラの獣人の怒りダメージは3⋇2^3=24、そして烈風と獣人の怒りにより猫人のスパイが2匹召喚され
2体目のアスラの獣人の怒りダメージは5⋇2^3=40、そして烈風と獣人の怒りにより猫人のスパイが2匹召喚され
3体目のアスラの獣人の怒りダメージは7⋇2^3=56、猫人は既に上限の4体である為召喚されず
4体目のアスラの獣人の怒りダメージは7⋇2^3=56、猫人は既に上限の4体である為召喚されず、合計で176ダメージ。

となります。
この計算は、「アスラが烈風により攻撃できない場合」や、「アスラがターンをまたいで魔鏡された場合」、そして「返撃の鞍により行動後にアスラが死亡した場合」は考慮されていません。
上記の計算より、アスラが4体揃った場合は即死ライン(累計70~80ダメージのライン)になる事がわかります。
3体の場合はクリ次第となり、返撃の鞍によりターンの途中でアスラが死んだ場合はまず即死ラインには届きません。

これを踏まえた上でアスラの運用について考えてみます。

まず大前提として、「アスラは魔鏡できなければ弱い」これが最大の問題点となります。
これはどういう事かというと、魔鏡先として鉄板の「マーレ、セクメト、ニーナ、ジン」等は魔鏡を使わずとも十分に強く、1回の魔鏡でも効果は倍、魔鏡回数に応じて、比例的に効果が増大していくカードであるのに対し、アスラは単体では役に立たず、1回の魔鏡ではまだ弱い。最低2回の魔鏡をして初めて運用レベルに達するカードであるという事です。
また、魔鏡を3回以上打てる前提であれば、アスラでなくともニーナ魔鏡で十分即死ラインに立つ事が出来ます。
(参考:★5ニーナが3体とアメリアを1体、そして、適当なユニットが2体ほどいたとするとそのダメージ量は、
2⋇3⋇10+12=72となります。)

では逆にアスラのメリットは何かというと、大きく3つ。
一つ目は獣人の怒りが全敵英雄へのダメージである事、2つ目は虚無障壁をもっている事、3つ目は4コスと軽めである事です。
全体英雄へのダメージは2vs2では特に有効で、速攻にありがちな、「1人を倒したが、息切れをおこし2人目に巻き返される」事がないというメリットとなります。
2つ目は、フォーチュンや謙遜等、ニーナでは動けなくなる状況でも確実にダメージを与えにいける点です。
3つ目は、これもニーナと比較してコストが2軽く、素早く仕掛ける事ができます。

つまり、もしも高速で魔鏡を3回打てるのであれば、ニーナよりもダメージ効率の良い、確実性のあるカードとなるわけですね。
しかし、魔鏡を2回、3回を1ターンの間に打つ為には術師1人では中々安定せず、W術師が基本形となる事でしょう。
このように職が縛られてしまう事は、デッキの読み合いの上で大きなデメリットとなってしまう点も注意が必要となります。
それぞれのデッキタイプ毎の相性を考えていきます。

まずは対迅雷。
不利でしょう。
アスラ1枚と魔鏡3枚を使うよりも、ティア1枚と迅雷3枚使う方が間違えなく簡単であり、というのも、魔鏡は3,4コストなのに対し、迅雷は2コストである点、そして狩人は悪知恵を持つ事がその理由となります。
先に1人を倒されるとアスラデッキでは、勝算は薄いでしょう。

次に対W狩人。
やや不利でしょう。
W狩人が相手の場合高確率で奇襲がとんでくる為、アスラが落とされたら終わりです。
よって奇襲無効カードが必須となりますが、悪知恵のない術師では奇襲無効をいれても引けない事が多く、引けた場合も魔鏡アスラを展開を遅らせる事にはなる為、奇襲はかなり苦手です。

そして対術狩。
五分といったところでしょう。術狩の直撃デッキは2職による対応力に力を注いでいる分、展開速度はW狩人の時よりも遅い為、互角なスピードとなるでしょう。

最後に対W術。
この上なく有利でしょう。W術は攻めてくるまでが遅い為、アスラ魔鏡をそろえる猶予があり、奇襲の心配もありません。
アスラを3回魔鏡したら勝ちなので、まず勝てるでしょう。

つまり、傾向としては相手が遅ければ遅いデッキであるほど優位であり、その際の確実性は極めて高いという評価となります。
手札にパーツを貯めて一気に放出するという形が迅雷にやや似ていますね。迅雷より始動が遅い代わりに、そろえば確実に勝てる点が魅力です。

総評としては、アスラデッキはまだパーツ不足感が否めない為、今後に期待といったところになるでしょう。
もしも獣人を4体出せる獣人ユニットや、他に氷結増大を持つカード等が出たら、さらに実用度が増すでしょう。

また、現時点でも全敵英雄へのダメージを最大限活かせる4vs4なら、最強デッキになるでしょうね。

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運営宛て要望の再掲


競売統合を希望という某精霊王氏の後押しもあり運営宛て要望を再掲。

以下の要素の実装を希望。
・新サーバーの設立
・サーバー間対戦の拡張 (1~4サバ、5~6サバ、ヤフーサバの統合)
・ギルド、競売等を含む、サーバーの完全な統合
・未実装の馬及び、ナイトメアの再入手手段
・竜、天使、悪魔種族カードの名声商店への追加
・EXマッチ報酬の見直し
・VIP特典の見直し
・ニケ、デッガー等や、★5、★6カードの競売出品最低額の見直し
・★7カードの売買制限解除
・精鋭★7カードを分解すると★7石が戻ってくる機能
・本来なら融合カードの素材として使用できていたはずの不要な★5、★6カードの使い道(★6カードを分解すると★5錬金石が出るようにする等)


この中で同意する項目だけで構いません、良かったら運営宛てに送りませんか?
宛先は公式ページ、右側、「ご意見・ご要望」まで。


何故迅雷は衰退したのか?2vs2EXの今


EXお疲れ様でした。

今日は、現在の旧サバの2vs2EX環境についての考察をしていきたいと思います。
サービス開始から約5年もの間、EXマッチの実装されていなかった時代から途切れる事なくメタゲームの中心であり続けた迅雷速攻が、ついにその姿を消しつつあります。

今回のEXでも、僕自身迅雷を使った試合は落としており、逆に迅雷相手の試合は全勝するという結果になりました。
何故あれだけ隆盛を極めていた迅雷が、こうも衰退していったのでしょうか。
これらの理由を考えてみました。

①対策の充実
ここ数年の2vs2EX環境は、迅雷速攻、迅雷メタ、中速という3竦みが成り立っていました。
迅雷速攻は迅雷メタ以外のほぼ全てのデッキに対し優位であり、迅雷メタは迅雷に優位であるかわりに迅雷速攻以外の相手には絶望的、そして中速デッキは迅雷速攻には押し切られてしまうが、迅雷を対策したデッキには優位であり、中速デッキ同士の対戦は迅雷対策の少ないデッキほど優位となる、といったメタゲームが展開されていました。
しかし、この時点では迅雷メタが極端に中速に弱い事、迅雷メタでも迅雷速攻に負けるリスクが多少あった事等により、迅雷優位な3竦みの状態でした。

ところが、エンプレス、フォーチュン、スター、サン等のアルカナ参入辺りから、迅雷に対抗できる低コストユニットでありながら、どのようなデッキに対しても有効なカードが数多く実装し始めた事により、迅雷メタも変化し、リーフや戦いの太鼓、自己犠牲ユニット等の、迅雷速攻相手以外ではまるで役に立たないようなガンメタユニット(特定の相手のみに限定的に有効なユニット(造語))がデッキから抜け始めます。
これにより、迅雷メタのポジションが中速にシフトし、迅雷に優位でありながら他のデッキへの勝ち筋を残した新たなデッキへと変貌を遂げていきます。
その一方で、中速デッキのポジションにいたデッキ軍も、強化された迅雷メタデッキに勝てる新たなデッキとして、ジン魔鏡等、長期戦を得意とするデッキへとシフトし、迅雷速攻、中速、デブデッキ(?w)の3竦みという新たなメタゲームが始まりました。
この時点で真に対等な3竦みになったと言えるでしょう。

しかし、ここ最近で極めて大きな変革が起こりました。メイリンの実装ですね。
迅雷、デブデッキ共に、パーンを軸にデッキを回すスタイルを主体としていた為、メイリンの実装により今まで通りの動きを取る事が難しくなりました。そして、そこに止めを指すかのようにアメリアの実装がなされます。
アメリアが迅雷に対して有用であるのは、壁としてだけではなく、相手に攻めるまでのタイムリミットを強要できる点にもあります。
アメリアは数ターン放置しただけで英雄が死亡する火力がある為、迅雷側も悠長に構える事が出来なくなり、攻撃ユニットの少ない状態で攻めざるを得ない等、迅雷が攻めづらい状況を作りだしているという訳ですね。攻撃は最大の防御と呼ばれるアレです。
また、デブデッキも魔鏡ジンやマーレによるカードアドバンテージをとる前にHPを削り切られる勝負が増え、アメリア対策のカードをデッキに加えざるを得ない状況に追い込まれ、デッキが歪み、効率的なデッキ構築が難しくなりました。
デッキが歪むというのは、魔鏡ジンを回すのに不要な英雄体力回復カードに加え、メイリン対策、奇襲対策等まで要求されると、魔鏡ジンとは関係ないカードのデッキ占有率が上がり、本来やりたい事ができなくなってきてしまう事を指します。

これにより、中速デッキが迅雷、デブデッキを上回り、現在のメタゲーム、いわゆる直撃環境が生まれる結果になりました。

②強化の停滞
上記したような、メイリン、アメリア、そしてセクメト等の新カードを他のデッキが手にしたにも関わらず、迅雷速攻はそのデッキ内容がこの数年の間、ほとんど変化しておりません。メイリンは相手のパーン妨害として採用する事はありますが、これは上記した「デッキの歪み」と同様であり、単純に迅雷でHPを削る事だけを考えれば本来は不要であるカードである為、デッキの強化とは言えない状況です。
今のところ今後強化される見込みがあるのは覚醒破甲戦術だけであり、ティアEXの覚醒や、迅雷の覚醒、その他迅雷に有用なカードが実装されなければ、迅雷とその他のデッキの差は離されるばかりとなるでしょう。

③装備の充実
初期の迅雷はHP50程度、ここ数年はHP65前後の敵英雄を2人倒せばそれで良いだけでしたが、現在はHPが80前後のプレイヤーが増えた事、そして返撃の鞍の実装により、単純な数値としても、勝つ為の難易度が上がっている事が分かります。


とまぁこんなもんでしょうか。
ちなみに本家の2vs2では、英雄体力が1vs1の1.5倍の仕様である事、★6フォーチュンが普及している事により、迅雷環境はとうの昔に終焉を迎えています。

「今後、迅雷が盛り返す可能性はあるのか?」

これはかなり難しいでしょう。
やはり②の改善、それも相当優秀なカードの実装が無ければ厳しいでしょう。
そのうちレベルキャップが80まで解放され、HP上限が上がる事も確定的です。

覚醒激励とティアEXをアメリアのデッキに混ぜる等、迅雷に代る新たな可能性を模索していくのも面白いかもしれませんね。








★7ニーナだと・・・!?


本家に存在しない★7カードが日本独自に実装されるのはこれが初めてです。
これには僕も意表を突かれました。
もしかしたら過去に環境を変えてきた人気イベント系カードの★7も、今後は実装されていくのかもしれません。
エリゼ、かぐや姫、ジュリエットEX、ティアEX、パーン、ローレル、セラ、これらはどれも過去に環境に大きな影響を与えてきたカード達です。最近のものだとアメリア、セクメト、メイリン等もそうですが、これらは実装してまだ日が浅い為、もし覚醒が実装するのであれば古いカードの方が可能性は高そうですね。

という訳で温存していた石で、早速覚醒。
nina.jpg

付与される直撃が3、そして自身の持つ直撃も3になり、橙時点と比較して火力はそのまま1.5倍に。HPも橙と比較して、1.5倍程度まで上昇している点も脅威です。
2vs2ではEXマッチのレベルにおいても、橙時点ですらフィニッシャーとして活躍しており、その1.5倍強いこのカードが強くない訳はありませんね。
現環境最強カードであるアメリアとの相性も抜群なこのカードもまた、最強カードの一角になる事でしょう。

★5、★6ニーナがダンジョンから出るようになるというのも驚きですね。覚醒石の販促の為でしょうか。例え覚醒せずとも強力なカードですので、1枚は手に入れておくと良いかもしれませんね。

また、遂に覚醒スキルの実装が行われました。
前記事にて新要素を希望する要望を出してから何も音沙汰がなかったので、そろそろ不満を言おうかなと思っていましたが、実装予告からおよそ10か月の歳月を経てやっと実装されました。実に遅いですね。

そんなわけでこちらも覚醒石を使用。
kisyu.jpg
とりあえず奇襲を2枚だけ覚醒。
今回実装された16種類の覚醒スキルの中で主要となるのは、奇襲と配置転換、ファイアあたりでしょうか。
激励と濃霧も使い方によっては強力なカードになりますね。
今後実装する覚醒スキルだと、バーニング、悪知恵、デスタ、ストーン等も強い(迅雷やメテオ、キルリミ等は本家でまだ未実装である為、強さは不明。)事が分かっており、覚醒石の使い道はよく考えていくのが良いかもしれませんね。


今後は覚醒新カードの実装と覚醒石の販売がしばらくの間、定期的に行われていく事になるのでしょうかね。
あとは残った罪徳カード2種類もかな。
9月にはDGも5周年だか6周年だかになるので、それまではそんな感じになるでしょう(適当)。







hasu.jpg
初めて当たったv@w@v


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